Rodrigo Puppi - Psicólogo CRP 08/19702 | A tecnologia comportamental de Pokémon Go
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A tecnologia comportamental de Pokémon Go

Tempo estimado de leitura: 66 minutos
Nível de compreensão: intermediário

 

Pokémon Go chegou com estrondoso sucesso e batendo recordes de download e retorno financeiro para as desenvolvedoras do software: a Nintendo viu seu patrimônio acionário valorizar US$ 9 Bi (nove bilhões de dólares) em apenas dois dias após o lançamento do jogo. Ironicamente, essa alavancagem se desfez alguns dias depois, quando a Nintendo lembrou seus acionistas que ela detém apenas 32% da divisão sobre o aplicativo desenvolvido em parceria com The Pokémon Company e Niantic Inc. Essas flutuações bilionárias em curtíssimo espaço de tempo ilustram as expectativas de retorno financeiro e a importância econômica que a indústria de jogos eletrônicos tem na atualidade. Ainda assim, a indústria ainda é vista por muitos como um setor amador que fornece “entretenimento para crianças”, mesmo girando cifras bilionárias desde os anos 80 (dica de pesquisa no Google: “Atari 2600”). O caminho foi desbravado por amadores décadas atrás, mas hoje são profissionais de primeira linha que estão por trás de praticamente todos os jogos lançados por grandes empresas, com orçamentos que frequentemente giram na casa de centenas de milhões de dólares em pesquisa e desenvolvimento. É um grande negócio.

O que separa um jogo de sucesso de um jogo que cai rapidamente no esquecimento e pode significar a falência dos negócios de sua empresa? Além da publicidade para atrair atenção para o seu produto, os programadores passaram a trabalhar muito próximos dos jogadores, aprendendo o que eles desejam e como eles se comportam com determinados jogos. Para auxiliar nesse entendimento, consultores de diversas áreas que podem fornecer informações precisas para tornar jogos mais realistas ou divertidos e, em última análise, atraentes e lucrativos.

Chegamos aos psicólogos. A psicologia pode ser aplicada à tecnologia digital de diversas formas, mas nesse artigo vou me ater às aplicações sobre os mecanismos que são programados dentro do jogo para responder às interações com o jogador. Essa área é conhecida como behavioral game design (concepção comportamental de jogos). As condições que ele deve cumprir para conseguir algo valioso e vencer o jogo podem ser estudadas, planejadas e controladas desde o nível de programação inicial do jogo. Ou seja, pode-se programar como o jogador se envolverá com o jogo. Os programadores podem tomar decisões para fazer o jogador se manter ativo por mais tempo dentro do jogo, jogar com maior intensidade em determinados momentos ou mesmo permanecer jogando por um período muito longo de tempo. Por economia, deixarei a discussão sobre esse assunto em outro artigo específico. Nesse momento só preciso indicar que muito do que precisamos fazer para conseguir evoluir em grande parte dos jogos eletrônicos foi pensado de antemão pelos seus criadores. Anote e reserve.

E então surge… Pokémon Go!

Antes de voltar ao Pokémon Go, falemos de outro jogo. Ingress foi um lançamento da Niantic Labs, quando ainda era uma empresa incubada dentro do Google, que trouxe uma história de ficção científica bastante interessante e contextualizada sobre a descoberta do Bóson de Higgs no acelerador de partículas do CERN, na Europa. O futuro da humanidade estava em risco e surgem duas facções que defendem caminhos diferentes para salvar a humanidade. O jogador opta por uma facção e trabalha como um agente numa equipe de centenas ou milhares de jogadores. O objetivo do jogo era se deslocar fisicamente até pontos de interesse culturais, monumentos, parques, estações, estabelecimentos, etc., e conquistar aquele ponto para sua facção, aumentando a sua influência sobre “o futuro da humanidade”. O jogo incluía mecanismos para prevenir trapaças, como não registrar deslocamentos feitos por carro para que todos os jogadores tivessem condições iguais de atingir os pontos de interesse a pé (ou no máximo de bicicleta). O impacto social foi grande e inesperado à época, havendo trocas espontâneas de informações entre jogadores, formação de clubes e surgindo encontros organizados de forma autônoma por essa comunidade. O algoritmo do Ingress serviu como base testada para o do Pokémon Go. É desse jogo anterior, aliás, que vem os pontos que hoje são os Pokéstops, Ginásios e todos os dados quantitativos para a dispersão de pokémons pelas cidades.

 

 

Aproveitando a base deixada por Ingress e a onda nostálgica sobre os anos 1990, ainda que Pokémon não tenha sido deixado completamente para trás, cria-se um novo jogo para smartphones unindo o melhor desses dois mundos. Pokémon é um anime japonês (redundância?) que surge na década de 1990 e se tornou um programa de alcance global, tal qual outros animes da mesma época. No Brasil foi veiculado por várias emissoras de TV, sendo reprisado ainda hoje em canais de TV por assinatura. É a saga de um jovem comum que decide treinar pokémons e se desenvolve e amadurece diante de conflitos e problemas a cada episódio. Ali se inicia uma franquia com licenciamento de produtos que vão desde cadernos escolares até videogames de várias gerações. Muitos dos adultos de hoje em dia passaram parte de sua infância ou adolescência assistindo Pokémon.

Lançado em julho de 2016, Pokémon Go rapidamente elevou o valor de mercado de suas desenvolvedoras e atingiu marcas de downloads e de rentabilidade com poucos precedentes na história da internet, se algum. Não demorou para os primeiros relatos curiosos sobre seus efeitos sociais e culturais. Sedentários começam a caminhar mais de 10km por dia e perder peso. Pessoas com depressão conseguem sair de baixo das cobertas e se engajar numa atividade, percebendo melhoras no seu humor. Crianças com autismo que conseguem finalmente sair de casa e interagir com pessoas na rua. Pessoas sofrem acidentes dos mais variados, supostamente distraídos pelo jogo. Profissionais sofrem demissão por justa causa ao serem flagrados jogando durante o trabalho. Locais públicos e estabelecimentos comerciais tem acréscimo inesperado no seu movimento. Os impactos chegam até mesmo ao sistema de transporte. Poderia continuar a lista, mas ela não deve ser esgotada tão cedo.

Depois de testar o Pokémon Go por alguns dias, pesquisei um pouco mais e decidi escrever esse ensaio sob o funcionamento desse jogo pela ótica da análise do comportamento.

Uma análise comportamental do Pokémon Go

Os termos técnicos estarão indicados entre colchetes.

Aqui vou começar pegando carona no artigo publicado por Esequias Caetano, onde ele analisa alguns fatores comportamentais que poderiam explicar o sucesso de Pokémon Go:

Reforço intermitente

Quando uma ação produz uma consequência que aumenta as chances de ela acontecer novamente em situações semelhantes no futuro, ocorre algo que se chama reforço: a probabilidade desse padrão de comportamento se repetir é “reforçada” (em outras palavras, mantida ou elevada). Esse comportamento pode levar a consequências agradáveis, prazerosas, ou então trazer alívio de situações desagradáveis. Em linhas simplificadas, costumamos tomar ações que nos levem a consequências gratificantes/aliviantes. Se eu encontro um “Pikachu” a cada vez que abro o aplicativo do Pokémon Go (e esse for um pokémon que eu valorize), pode-se dizer que as chances de eu continuar checando o celular em função de capturar um Pikachu aumenta [esse seria um esquema de reforçamento contínuo – CRF, que é diferente dos intermitentes]. A partir do momento que não encontro mais pikachus, provavelmente eu deixaria de checar tanto a tela do jogo.

CRF – Reforçamento contínuo. Cada checagem em busca de um Pikachu resulta no encontro com um desses pokémons.

Mas como todo mundo já percebeu em algum momento da vida, assim como nos jogos, isso não acontece toda vez que um sujeito faz alguma coisa. O reforço intermitente é um tipo de programação onde nem tudo o que o jogador faz é seguido de uma recompensa ou conquista [como seria o caso em CRF – reforço contínuo]. Dessa forma, o jogador às vezes recebe uma consequência de imediato, mas às vezes precisa executar o mesmo movimento ou jogada diversas vezes para receber a consequência desejada [reforço intermitente]. É dentro desse tópico (e mais adiante, sobre reforçador) que residem as principais características que tornam ou não um jogo viciante para algumas pessoas.

Esse tipo de programação possui características bem específicas e são observados em muitos jogos (e também na vida real): pode-se fazer com que o indivíduo jogue muito mais, já que a evolução que ele tem no jogo depende do seu esforço [esquemas de razão]. A isso se acrescenta a combinação de elementos que aparentemente surgem e desaparecem aleatoriamente, como os pokémons no mapa [esquema de intervalo variável]. Um tipo de programação exige que o jogador se mantenha ativo e jogue bastante para receber as consequências [esquemas de razão], enquanto a outra independe da quantidade de vezes que ele joga e vai ocorrer dentro de um tempo variável [esquemas de intervalo].

No Pokémon Go nós vemos tipos diferentes de reforçamento intermitente, dependendo do parâmetro que se considera. A evolução do personagem depende de pontos XP (pontos de experiência) que são produzidos em quantidades previsíveis dependendo da ação que se faz. Exemplo: caçar 1 pokémon selvagem conhecido rende 100 pontos de experiência. Se ele precisar de 1000 pontos para evoluir para o próximo nível, então será necessário capturar 10 pokémons selvagens (10×100 = 1000 XP), não contando com bônus eventuais por pokébolas bem arremessadas. O mesmo ocorre caso se queira acumular os doces de um pokémon específico: a cada Rattata capturado, o jogador recebe 3 Rattata Candies. Se ele precisar de 50 dessas para evoluir seu pokémon Rattata mais forte, então ele só precisa fazer as contas e continuar jogando para atingir o objetivo. Aqui é possível estabelecer um planejamento e executa-lo de forma bem simples [esquema de razão fixa].

FR – Esquema de razão fixa. Nesse exemplo, a cada três checagens em busca de Pikachus, o jogador o encontra uma vez. Esse seria um esquema de razão 3 (FR:3).

VR – Esquema de razão variável. Aqui já temos um exemplo mais próximo da realidade. O jogador checa o jogo em quantidades de vezes diferentes antes de encontrar um Pikachu. Ele não sabe se precisará checar uma ou cinco vezes. Nesse exemplo, embora variável, a frequência varia em torno de uma média de 3 checagens (VR:3).

Mas consideremos o aparecimento de pokémons selvagens. Vamos supor que o objetivo seja capturar uma quantidade grande de Rattatas que ele tem próximo à sua casa. Como encontra-los? Aparentemente o jogo vai gerar esses pokémons, assim como outros comuns àquela região, em tempos “aleatórios” [esquema de intervalo variável]. Isso significa que não se pode calcular o tempo exato em que um Rattata aparecerá para ser capturado. Se checar o celular muito antes, ele pode não ter aparecido ainda. Se deixar para checar o jogo tarde demais, pode ser que um desses pokémons tenha aparecido, esperado um pouco e então desaparecido, perdendo a oportunidade. O tempo para o seu surgimento varia bastante e a média é difícil de se calcular com precisão. Para o jogador “produtivo”, melhor seria checar o tempo todo para não perder a oportunidade da captura, visto que também há uma disponibilidade limitada de captura-lo [limited hold]. Quanto maior o tempo dentro do jogo, menores as chances de perder o momento de capturar o pokémon.

 FI – Intervalo fixo. Perceba que o Pikachu aparece em horários programados e isso independe do que o jogador faça. No exemplo ele surge a cada 3 horas com regularidade (FI: 3h00)

 VI – Intervalo variável. Agora num exemplo muito mais próximo da realidade, o Pikachu aparece em horários completamente irregulares dificultando muito a programação do jogador, que tende a se manter muito mais ativo durante o jogo para não perder a oportunidade de captura. Na média é possível dizer que há um Pikachu a cada 3 horas (VI: 3h00), mas ele pode surgir logo em seguida do anterior ou demorar muitas horas a mais.

Outro esquema que é digno de nota e se percebe ao olhar para o desenvolvimento do jogador com o tempo: no início as conquistas são muito mais frequentes e à medida que se evolui, o jogo fica cada vez mais difícil [razão progressiva]. Esse esquema é muito útil quando se quer atrair um jogador principiante e manter ele jogando por muito tempo. A facilidade para se desenvolver e conquistar metas no início do jogo traz sensações de bem-estar e o motiva a continuar jogando porque “é legal”, “consigo jogar bem” ou “não é tão difícil quanto parecia” [os reforços são disponibilizados com maior frequência no início do esquema]. À medida que o jogador desenvolve habilidades e aprende o jogo, o pequeno desafio inicial poderia tornar a sua partida desinteressante. Dessa forma o jogo progride de acordo com o nível do jogador, oferecendo dificuldade gradativamente maior à medida que ele joga. Isso o mantém interessado, pois está sempre sendo desafiado e o jogo não cai na banalidade. Acrescenta-se à progressão da dificuldade o fator do aumento progressivo também do valor das conquistas que ele obtém, conforme descrevo adiante [valor do reforçador].

 PR – Razão progressiva. A frequência de checagens precisa ser elevada gradualmente de acordo com o progresso do jogador. Nesse caso ele deve checar uma vez a mais do que a anterior, a cada Piakchu encontrado (PR:1).

Esses são alguns esquemas de reforçamento intermitente mais simples, mas nem de longe são os únicos. A brincadeira fica ainda mais complicada se ponderarmos que é possível combinar os esquemas entre si e definir situações lógicas para que eles entrem em ação. Um programa de computador ou jogo pode realizar tudo isso com bastante complexidade e eficiência, uma vez programado no seu código-fonte. As possibilidades são praticamente ilimitadas.

Em resumo, o jogador não consegue saber exatamente o que acontecerá a seguir, mas o jogo possui uma concepção bastante sofisticada que o motivará a dar os próximos passos para descobrir o que vem na próxima esquina. E na próxima. E na seguinte…

Geolocalização

Não bastasse o esquema de reforçamento intermitente desse jogo ser bastante complexo, ele ainda é cruzado com a localização geográfica do jogador pelo GPS do smartphone. Isso significa que um celular localizado em uma região afastada de um centro movimentado provavelmente verá apenas pokémons mais banais, como Rattatas, Pidgeys e Weezers (equivalentes a ratos, pombos e lagartas, que estão em todos os lugares em cidades na vida real). O critério para essa distribuição também tem origem na base de dados construída com o jogo Ingress.

Para capturar um pokémon específico, o jogador deve se deslocar não apenas ao entorno da sua casa, mas efetivamente explorar a cidade. A única forma de prever onde encontrar o Pokémon que se deseja é trocando informações com outras pessoas ou usando mapas interativos que atualizam as informações em tempo real (nesse caso pode ser considerado trapaça e o usuário banido do jogo).

Agora vamos à soma: esquemas de reforçamento intermitentes + geolocalização = pessoas jogando Pokémon Go por bastante tempo em regiões bem determinadas da cidade. É o que se observa em praças e parques, por exemplo. Eventualmente a casa de alguém ou uma rua tranquila é “premiada” como ponto de maior frequência de aparecimento de um Pokémon raro, o que torna esse um ponto de peregrinação de jogadores.

Retomando: o reforço para o comportamento do jogador

Surge um problema: um tipo de meta que um jogador adota no Pokémon Go não coincide necessariamente com a de todos os outros jogadores. Ou seja, cada um joga buscando consequências diferentes [reforço]. Um pode querer ter um pokémon evoluído ao máximo para disputar batalhas em ginásios. Outro pode buscar alguns pokémons específicos pela cidade. Outro ainda pode querer capturar uma quantidade maior pokémons do que seus amigos. Há ainda os que jogam de qualquer jeito, desde que estejam acompanhando os colegas. Os objetivos variam muito e influenciam a forma de jogar [seleção das fontes de reforçadores].

Pode-se pensar também em alguns nuances, como a mudança do valor dessas consequências ao longo do tempo [magnitude do evento reforçador]. No início do jogo pode ser muito gratificante capturar um pokémon que tenha um nível de combate (CP) igual a 200. No entanto, com o tempo esse jogador pode se tornar mais experiente e evoluir a ponto de um pokémon igual de CP 200 não despertar a sua atenção ou considerar perda de tempo. Talvez fosse necessário um pokémon dessa espécie com um CP 400 ou superior para que ele o identificasse como digno do seu tempo e esforço. Esse princípio pode se aplicar a qualquer elemento do jogo, onde o comportamento do jogador produzia uma consequência que antes que era suficiente, agora não é suficiente para exercer o mesmo efeito. E claro, tudo isso varia de um jogador para o outro. Às vezes varia para o próprio jogador, de acordo com sua evolução no jogo.

Esse princípio se aplica também quando se chocam os ovos na incubadora. Ali o jogador não tem conhecimento de antemão sobre o pokémon que vai receber. Às vezes pode ser agraciado com um pokémon raro ou muito forte na sua escala de desenvolvimento. Em outros momentos pode ser um pokémon comum ou muito fraco. Ele sempre estará ganhando um pokémon para a sua coleção, independente de qual seja (o que deveria ser sempre bom). O fato é que em algumas situações esse ganho pode ser desagradável se ele teve que caminhar 5km para receber em troca um pokémon relativamente comum e fraco. Algo que pode ser “OK” nos primeiros dias de jogo se torna frustrante se ocorrer já com vários dias de jogo.

Inteligência Artificial

Esse é um tópico que me chamou a atenção no penúltimo dia de experiência e não consegui coletar mais dados para chegar a conclusões definitivas. Mesmo em tom especulativo, é provável que o jogo use as informações de tempo jogado, deslocamento (incluindo rotas frequentes) e a forma com a qual se joga para ajustar o seu nível de dificuldade e manter o jogador ativo o máximo possível no aplicativo. A Niantic Labs e a Nintendo já confirmaram que essa coleta de informações existe, mas não deram maiores detalhes sobre o seu uso.

A minha hipótese foi levantada relacionando a redução drástica no “nível de CP” dos pokémons a serem capturados com o meu comportamento nos dias anteriores. Dois dias antes eu enfrentava dificuldades para conseguir capturar pokémons com CP acima de 300, chegando a mais de 800 em um caso. Passei a jogar menos tempo e capturei menos itens e pokémons nos dois dias seguintes. A partir de então encontrei pokémons com CP 10 a 30, extremamente fáceis de serem capturados. Fico imaginando se o nível subiria até voltar à média anterior (CP 300+), caso eu também voltasse a jogar com a mesma frequência de antes. Ou seja, seria essa uma “pegadinha” para me motivar a jogar mais?

Da mesma forma é relativamente fácil especular que os dados de cada usuário pode ser utilizado para rastrear onde estão as maiores concentrações de jogadores de Pokémon Go. Isso permitiria, hipoteticamente, uma distribuição personalizada de pokémons para os jogadores em uma praça, em tempo real, baseando-se naqueles que já capturaram e os que ainda estariam por surgir.

O lado social

Esse foi um dos efeitos mais interessantes gerados pelo jogo. Muitos jogadores instalaram o aplicativo por ter ouvido falar muito dele e ver que esse era um “assunto do momento”.

Esse é um dos fatores comportamentais que fogem da programação do algoritmo do jogo, mas podem ser estimulados de outras formas mais complexas. A quantidade de pessoas em volta que estavam instalando o jogo, comentando a respeito, trocando informações e marcando programas em função do aplicativo não modificam necessariamente o seu desempenho como “Mestre Pokémon”. Por outro lado, o contato social é algo desejável por muitas pessoas, independente do jogo [reforço social]. Nesse cenário, tornar-se um jogador pode possibilitar participar de programas agradáveis com outros seres humanos no mundo real, usando a realidade virtual como pretexto. Também funciona quando se sai sozinho e se expõem ao ambiente social, possibilitando conhecer novas pessoas trocando informações sobre o jogo, localização de pokémons, dicas, etc. O Pokémon Go funciona como um assunto em comum que rapidamente “quebra o gelo” entre estranhos.

O inverso também pode funcionar como uma fonte de controle para o comportamento dos jogadores. Num aspecto menos saudável, uma pessoa pode acabar sendo isolada em seu grupo no caso de não querer jogar ou participar de determinado movimento. Exemplo: numa turminha de 6 colegas de escola, 5 passam o recreio jogando Pokémon Go. Aquele que não joga por quaisquer motivos acaba sendo deixado de lado [extinção de outros comportamentos sociais]. Esse isolamento pode ser intencional por parte dos 5 colegas que aderiram à moda, ou mesmo não intencional. Independente da motivação, o evento ocorre e pode ter implicações além do puro lazer e divertimento para essa criança excluída. Eventualmente essa criança pode ser coagida a instalar o jogo, fazendo um uso que não será motivado pelo prazer da atividade em si, mas para evitar a exclusão de seu grupo social.

Baseado na experiência anterior com Ingress, a Niantic Labs já possuía dados em quantidade para poder analisar e prever que esse tipo de fenômeno voltaria a ocorrer, mesmo sendo muito reduzido o controle sobre os efeitos culturais. Aqui pode-se usar elementos na arquitetura do software para facilitar a interação entre indivíduos, o compartilhamento de informações e a influência sobre outras pessoas. Os programadores poderiam adicionar ou remover recursos para bloquear esse tipo de comportamento, caso desejassem. É algo que pode ser previsto e ajustado até certo ponto. Por outro lado, esse é um tipo de comportamento mais complexo para um algoritmo lógico prever e depende do entendimento cultural dos jogadores. Pokémon Go foi um sucesso em todos os países em que foi lançado até o momento. No entanto… será que esses efeitos são previsíveis em todas as culturas? Será que a recepção do jogo seria a mesma em países como Coréia do Norte, Butão ou Uganda? A arquitetura do software pode prever mecanismos para um bom funcionamento à maior parte da população, mas não há garantias de que ele se torne um elemento significativo em toda e qualquer sociedade [o reforçador social varia de acordo com a cultura].

Imitar o amiguinho feliz

Se vejo meu amigo saboreando uvas, não quero mais pepinos. Quero uvas também! E já! Senão…

 

 

“Ver tantas pessoas jogando e aparentemente se divertindo pode indicar que eles tem na mão uma fonte de diversão em potencial para mim.” Essa frase pode não ter passado pela sua cabeça, mas a imitação é um tipo de aprendizagem de comportamentos que tem sido muito útil aos seres humanos (e outros animais) [modelação]. Se vemos uma pessoa com características com as quais nos identificamos fazendo uma atividade que produz consequências específicas que desejaríamos para nós mesmos, talvez as chances de fazer a mesma atividade e conseguir os mesmos resultados [reforçadores para nós] sejam grandes. Se uma pessoa “admirada” joga Pokémon Go e mostra que se diverte, aqueles que a “admiram” podem experimentar jogar Pokémon Go para se divertir também. Nem sempre isso se confirma como verdadeiro, mas fornece um parâmetro para decidir experimentar ou não o jogo.

Nostalgia

Havendo uma história popular rica no imaginário de diversas pessoas que assistiram à série na TV, ao contrário do jogo Ingress, Pokémon Go pode estar associado a memórias agradáveis e momentos de prazer que fazem parte da história de vida de alguns jovens e adultos. Hoje, mesmo passados anos para alguns, a imagem de Pokémon pode produzir novamente sensações similares para aqueles que gostavam desses personagens quando crianças ou adolescentes [condicionamento clássico ou respondente ou ainda condicionamento pavloviano]. Uma criança assiste ao anime do Pokémon pela primeira vez não sabe exatamente o que sentir. Ela pode gostar ou não, mas por enquanto não existe uma relação com suas emoções e o desenho [que por enquanto é um estímulo neutro]. Caso o desenho animado seja assistido em situações agradáveis ou acompanhado de sensações gostosas (ex. tarde em casa comendo bolachas em frente à TV; ou depois de brincar bastante), ele passa a estar associado com alegria, felicidade, prazer que são características dessas outras atividades [emparelhamento entre estímulos neutro e respostas incondicionadas/condicionadas de ordem superior]. A partir de certo momento, o anime em si já produzirá as sensações agradáveis quando for assistido e a lembrança dele já será suficiente para trazer à tona a sensação de felicidade (ou algo muito parecido com isso).

A Nintendo anunciou há meses o lançamento do Pokémon Go. Desde o anúncio, ainda em fase de desenvolvimento de testes do jogo, milhões de pessoas ao redor do mundo já passaram a se movimentar em torno do jogo. Troca de informações e boatos pela internet, acompanhamento de datas de lançamento, formação de grupos de discussão… o jogo ainda não estava nas suas mãos, mas as notícias serviram como gatilho [estímulo eliciador] para algo que, se concretizado, poderia fazer muitos desses adolescentes e adultos experimentar momentos agradáveis similares aos que tem em sua memória e estão associados ao Pokémon.

Endorfinas, vitamina D…

Caminhadas, pedaladas, corridas. Sol batendo na pele. Sensação de bem-estar ao conseguir cumprir a captura “daquele” Pokémon tão difícil. Os comportamentos de se jogar Pokémon Go podem se iniciar por motivações tão variadas quanto o número de jogadores existentes. Só que a maioria não escapa de se expor ao lado de fora de casa, escola ou escritório. Esse é um jogo que depende intensivamente do posicionamento geográfico do jogador e o força a se movimentar pela cidade, caso queira evoluir nos seus objetivos como jogador. Os ovos de pokémon coletados em Pokéstops dependem necessariamente da distância que o jogador percorre. É preciso caminhar ou correr. Andar de carro ou ônibus não contabilizam a distância na incubadora dos ovos (algo que já vem do algoritmo do jogo anterior, Ingress).

Fazendo isso, os jogadores estarão se engajando em atividades físicas e vivenciando o clima da cidade, seja sol ou chuva. Atividades físicas com intensidade moderada e média ou longa duração produzem efeitos interessantes sobre o organismo. Além da melhoria no condicionamento cardiorrespiratório e muscular, o que por si só já é um grande efeito, ocorre a liberação de endorfinas. São esses os neurotransmissores que trazem a sensação de prazer após uma atividade física e fortalecem o sistema imunológico. As endorfinas também são liberadas quando a pessoa consegue concluir uma atividade bastante trabalhosa ou exigente. Nesse caso, imagine um jogador que consegue capturar um pokémon muito resistente ou então conquistar sozinho um ginásio com competidores difíceis. Automaticamente ocorre a liberação de endorfinas na sua corrente sanguínea e ele provavelmente terá uma sensação muito agradável pelos instantes seguintes [novamente condicionamento clássico].

Quando se joga Pokémon Go em dias ensolarados, os benefícios fisiológicos são ainda maiores. A Vitamina D é produzida pelo nosso organismo pela estimulação do sol em contato com a pele durante alguns minutos é mais do que o suficiente para as demandas diárias do organismo. Essa é uma vitamina importante na prevenção de diversas doenças autoimunes, inflamatórias, entre outras. Estudos recentes tem indicado também a correlação entre baixos níveis de Vitamina D e a incidência de depressão em pacientes clínicos (os resultados ainda não são conclusivos). No mesmo sentido, estudos clínicos com pacientes depressivos mostram que a suplementação com Vitamina D, em conjunto a outras medidas terapêuticas, tem exibido resultados significativos.

Os jogadores de Pokémon Go não escolhem o aplicativo pelos seus efeitos fisiológicos ou terapêuticos, mas essas são consequências indiretas e também relevantes para entender os relatos que se tem notícia de pessoas ao redor do mundo notando mudanças físicas e psicológicas a partir do momento em que começaram a jogar.

Os custos de se jogar

Quase nunca se pergunta o “quanto custa jogar videogame?”. O cálculo vai além dos valores do aparelho e dos jogos comprados. É preciso incluir aqui custos econômicos e comportamentais, pois enquanto uma pessoa joga, ela dificilmente estará fazendo outra coisa (exceto se deslocar, não é?).

Algumas pessoas jogam no ambiente de trabalho, durante o horário de trabalho. Isso significa que sua atenção está fora da atividade que você deveria estar cumprindo para ganhar seu dinheiro. Se for um profissional contratado, uma atitude dessas pode custar seu emprego (e o jogo sai muito mais caro do que se gostaria). Se for um profissional liberal há chances de se conciliar um horário de folga com o jogo, mas esse espaço de tempo também poderia estar sendo aproveitado de forma mais produtiva para se adiantar um trabalho inevitável ou mesmo produzir mais e aumentar os seus rendimentos financeiros (o jogo volta a sair caro nesse cenário). Para algumas pessoas essa análise é suficiente para optar por não jogar. O custo do videogame é alto demais comparado às consequências.

Outro ponto envolve diretamente o comportamento, ou o custo de resposta para um comportamento. Existem coisas que devemos fazer que às vezes e nos dão muito trabalho para concluir a tarefa. A impressão é que o esforço para atingir a meta é muito elevado [alto custo de resposta]. Em outras situações o trabalho pode render tão bem que a impressão é que se fez pouco esforço [baixo custo de resposta]. O mesmo princípio se aplica ao Pokémon Go. Se o desafio oferecido pelo jogo se torna alto demais para a pessoa, ela pode se desmotivar para continuar jogando e eventualmente desiste. Existem recursos dentro do jogo que exigem muito esforço para serem conquistados e exigem muita disciplina e resiliência do jogador. Espera-se em troca, recompensas cada vez mais valiosas em troca dessa disciplina, mas que se baseiam inicialmente sobre a expectativa de ganho futuro. A atividade, repetitiva, pode adquirir um custo elevado demais para que se continue jogando até conseguir atingir a próxima meta: muitas pessoas podem desistir no meio do caminho em função disso.

Claro que nesse modelo de negócios há atalhos. Para o jogador que deseja aumentar a sua capacidade de carregar objetos virtuais, de incubar mais ovos simultaneamente, de ter itens especiais selecionados, há a opção de se pagar por isso com moedas virtuais no pokémon. Essas moedas podem ser adquiridas pelo desempenho do jogador durante as partidas, mantendo seu clã por horas no controle de um ginásio. O problema é que esse é um meio muito difícil de se conseguir as moedas, chamadas pokecoins. O custo de resposta é muito elevado, mas há uma alternativa mais direta.

A outra forma de se conseguir pokecois é comprando elas com dinheiro real do seu cartão de crédito. As moedas virtuais são convenientemente vendidas em pacotes com diferentes valores, chegando a mais de R$ 350,00 para a maior quantidade de moedas. Alguns itens da loja do Pokémon Go chegam a custar mais de R$ 50,00. Comprar itens virtuais com dinheiro real para se utilizar dentro do jogo não é um conceito exatamente novo, mas é presente também no Pokémon Go.

Identificando as suas fontes de motivação

Até agora se falou sobre questões comportamentais gerais que podem se aplicar a qualquer pessoa. Para alguns leitores pode surgir a questão: como identificar o que o faz jogar [quais são as fontes de controle sobre o seu comportamento?]. Eis um exercício que auxilia a responder essa pergunta:

Pegue uma folha de papel em branco e uma caneta. Faça um risco vertical ao centro da folha, dividindo ela em duas partes iguais. Em um lado você escreverá “O que deixo de fazer ou sentir porque estou jogando” e no outro “O que faço ou sinto porque estou jogando”. Agora é o momento para refletir sobre si mesmo: tente escrever tudo o que conseguir lembrar e que se encaixa em uma dessas categorias. Não se preocupe com qualquer ordem enquanto escreve. Vale incluir coisas que você faz ou sente antes, durante e depois de jogar. Quando achar que está completo, releia e veja se as respostas correspondem àquilo que você realmente pensa e sente.

Todos os termos ali são importantes em maior o menor grau para mantê-lo jogando, mas certamente algum comportamento ou sentimento se destaca em relação aos outros. Para finalizar, selecione em cada lado da folha uma ou duas coisas que sejam as mais importantes entre todas para manter você jogando hoje. Essas provavelmente são as principais fontes de controle que mantém o seu comportamento de jogar. Qual tem a maior influência? O jogo permite que você tenha novas experiências e momentos agradáveis? Você anda jogando para evitar sentir ou fazer algo desagradável?

Não há uma resposta pronta e universal para o que fazer a seguir, pois cada caso é único. O objetivo desse exercício é facilitar a identificação dos comportamentos associados ao “jogar o jogo X” e aumentar a capacidade de reagir voluntariamente ao controle imposto pelo jogo [contra-controle]. A única recomendação que deixo é: se o jogo for uma fonte de prazer e for praticado de forma saudável, aproveite a diversão! No entanto, se você identificar que o jogo anda provocando mais sensações desagradáveis (irritação, aborrecimento, tristeza, etc.) do que agradáveis (alegria), ou ele tem comprometido outras atividades importantes na sua vida, como trabalho e estudos, talvez seja a hora de repensar se não seria melhor deixa-lo de lado.

Benefícios X Riscos

Pokémon Go pode ser um fenômeno que vai durar alguns meses ou anos. Isso vai depender do modelo de negócios dos produtores do jogo. No entanto é interessante pensar criticamente no uso jogo pelo tempo que ele permanecer. Vejo o Pokémon Go não como algo bom ou algo ruim em si mesmo. O vejo como uma ferramenta que, dependendo do indivíduo, pode ser bem ou mal utilizada.

Benefícios

  1. Diversão. Passar o tempo fazendo uma atividade divertida, agradável e saudável é preferível a usar o mesmo tempo de outras formas improdutivas ou nocivas (ex. desperdiçando tempo em frente ao computador sem produzir nada; sofrendo com ansiedade em determinadas situações onde nada há a fazer; ficar em casa dormindo por falta de vontade de fazer outras coisas; etc.).
  2. Atividades físicas. O uso do jogo favorece o início de caminhadas, corridas ou passeios de bicicleta, desencorajando o uso de automóveis pelo próprio mecanismo do jogo. É uma boa desculpa para abandonar o sedentarismo.
  3. Contato social. O jogo rapidamente virou objeto para iniciar conversas entre pessoas estranhas, mas de uma forma objetiva (mais objetiva do que “será que chove hoje?”). É uma boa forma de se expor às chances de conhecer pessoas diferentes, mas depende da habilidade de se passar do bate-papo inicial sobre pokémons para outros assuntos variados.
  4. Aprendizagem de regras, disciplina, planejamento. O jogo pode se tornar objeto de estudos mais aprofundados para usuários dedicados. O nível de complexidade que as decisões sobre os pokémons que se tem, os recursos que pode coletar, os momentos em que pode jogar ou sair capturar pokémons na rua, as evoluções mais eficientes, os tipos específicos de pokémons que se precisa utilizar para combater contra outros… são tantas decisões que podem ser tomadas para melhorar seu desempenho no jogo que o jogador precisa estudar e aprender a gerenciar os recursos disponíveis. Essas são habilidades de administração que não se restringem ao jogo e podem ser aplicadas, com as devidas adaptações, a muitas atividades cotidianas.
  5. Já há casos divulgados em que o Pokémon Go parece ter efeitos diretos ou indiretos sobre indivíduos com transtornos psicológicos. Depressão, ansiedade, fobias e autismo são algumas das condições em que se observaram aparentes benefícios pelo uso do jogo. É preciso examinar com maior cuidado o potencial dessa tecnologia antes de afirmar que o jogo tem potencial terapêutico (estudos científicos formais darão esse suporte). Mesmo antes de valida-lo como ferramenta para outras pessoas, essas são notícias animadoras para os familiares desses usuários que estão mostrando progressos depois da chegada do jogo em suas vidas.

Riscos

  1. Desatenção é um problema no mundo real. O uso de celulares já reduz a atenção do indivíduo sobre o que acontece à sua volta. Jogos imersivos, como Pokémon Go, exigem muita atenção durante a partida, aumentando os riscos de o jogador sofrer acidentes enquanto joga. Podem ocorrer esbarrões em outras pessoas, quedas, escoriações, atropelamentos, ser vítima de abordagens de pessoas desconhecidas… a lista de consequências causadas pela desatenção dos jogadores noticiadas em diversos sites é bem extensa.
  2. Jogo patológico. Esse é um risco real e está atrelado ao projeto do Pokémon Go. O sistema de reforçamento intermitente é muito sofisticado e difícil de prever. Nesse cenário há condições ideais para que alguns indivíduos mais propensos desenvolvam uma dependência sobre o jogo. Sintomas como irritação, falta de controle, explicações supersticiosas, preocupação frequente com o jogo, tentativas de esconder o jogo, perdas financeiras, profissionais e de relacionamentos podem ser indícios de um problema grave e que necessita apoio profissional. O transtorno do jogo, como é descrito pelo Manual Diagnóstico de Transtornos Mentais (DSM V), não é exclusivo do Pokémon Go, nem das mesas de cassino ou máquinas de caça-níquel, mas pode ocorrer a uma pequena parcela da população (0,4-1,0 %).
  3. Problemas físicos podem surgir pelos excessos ao jogar, mas não são exclusivos do Pokémon Go. A postura deve ser corrigida sempre que se perceber com a cabeça curvada para baixo olhando para a tela do celular. Há artigos de fisioterapeutas com dicas de uso de smartphones que podem ser consultados na internet. O mesmo se pode dizer em relação às caminhadas e corridas: existe o risco de sobrecarga sobre a musculatura e articulações, dependendo do preparo físico, ritmo e distância percorrida. Na dúvida, siga as recomendações de um educador físico ou um médico ortopedista. O jogo pode ser um elemento motivador, mas o corpo deve ser cuidado com bastante atenção.

Considerações finais

Espero poder passar um panorama bastante amplo sobre o potencial de um jogo de videogame. Os princípios que analisei aqui e são utilizados no Pokémon Go também são válidos para os projetos de outros jogos, mas aplicados de maneiras um pouco diferentes a cada caso. Há aqueles com um bom projeto de behavioral game design e outros nem tanto, o que impacta diretamente sobre sua popularidade e engajamento. É importante lembrar que essa é uma atividade de entretenimento e que deve proporcionar momentos agradáveis aos usuários, já que se investe bastante para jogar. Por outro lado, também é um negócio lucrativo para os desenvolvedores e eles sabem aproveitar muito bem as ferramentas que tem em mãos.

Jogos e aplicativos podem ser vistos como “ferramentas”: os benefícios e malefícios dependem de como são utilizados. Acredito que o conhecimento do que ocorre por trás da mecânica do jogo não retira a sua diversão: é algo necessário. Saber como um jogo funciona, se ele possui um mecanismo repetitivo, é uma vantagem não só tática para o jogador, como o ajuda a identificar como o videogame controla seu comportamento. Ter consciência do que o controla é o primeiro passo para responder sobre esse mesmo controle: permitir que as coisas continuem assim ou tomar ações para mudança? Depende. Ambas alternativas podem ser boas… é uma questão pessoal, sem resposta certa ou errada a princípio.

E se chegou ao fim desse texto e está se questionando se existe alguma forma de jogar videogame sem que o behavioral game design esteja influenciando o seu comportamento… Tente experimentar jogos mais simples como esses dos vídeos abaixo (e com princípios muito simples e claros!).

 

 


Para saber um pouco mais sobre o assunto:

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Como referenciar esse artigo em normas ABNT:

PUPPI, Rodrigo Henrique. A tecnologia comportamental de Pokémon Go. Disponível em: <http://www.rodrigopuppi.com.br/blog/2016/a-tecnologia-comportamental-de-pokemon-go>. Acesso em: 00 de mês de 0000.

Como referenciar esse artigo em normas APA:

Puppi, R. H. (2016). A tecnologia comportamental em Pokémon Go. Recuperado de http://www.rodrigopuppi.com.br/blog/2016/a-tecnologia-comportamental-de-pokemon-go